关于OpenGL(Open Graphics Library),这是一个跨平台的图形应用程序接口,旨在为计算机生成图形提供功能强大的工具和函数。它被设计成独立于特定的硬件和操作系统,并提供了许多用于绘制、渲染和操作图形的函数和工具。
OpenGL的历史可以追溯到1992年,当时SGI开发了这个图形库。它最初是为图形工作站设计的,但后来被移植到许多其他平台上,包括Windows、Linux、Mac OS等。OpenGL已经成为计算机图形学和游戏开发等领域的一个标准工具。
OpenGL提供了一组称为“着色器”的指令集,用于处理图形中的各种操作,例如颜色计算、几何变换、光照、材质等。这些着色器指令可以通过编写代码来定义,然后由OpenGL在渲染过程中执行。OpenGL还提供了许多其他功能,例如窗口管理、输入设备处理、动画等。
对于我来说,谈到OpenGL的学习历史,这还要追溯到我的研究生阶段,当时学校里因为项目要求需要做图形开发方面的知识,特意跟着实验室的师兄弟们一块学习了OpenGL方面的知识,在学习阶段,还特意绘制了一个地球,并给其贴上纹理,并一定程度上实现了漫游功能。关于那个项目,虽然时间已经过去很久了,但是当时开发那个项目的情景还能时常浮现在脑海里。
在毕业之后,OpenGL的知识就被深深藏起来了,因为在公司的几个项目,跟图形开发没有任何的关系。现在在经历几年之后,意想不到又可以翻出来重温一下,然后结合粒子系统和纹理功能,实现了一个OpenGL下雪的效果,并把这个效果应用在之前提到的QuakeBSP开源程序中,再配上Kinect体感功能,体验上确实别有一翻韵味。
关于这个程序,应该可以理解为体感应用和图形开发之间的结合,其实微软推出的XBox中携带的很多体感游戏,基本都是基于这样的结合实现的,只不过游戏中的功能做得更加完善,交互更加引人入胜。 关于OpenGL的示例代码,在CSDN网站上还有一个飞机模拟飞行的程序,只是我没有拿来跟Kinect结合起来。使用OpenGL可以创建各种类型的图形应用程序,包括游戏、CAD设计软件、科学可视化软件等,由于OpenGL是一个开放源代码库,因此任何人都可以自由地使用和修改它,以便在特定的应用场景中实现更好的性能或更高级的特性。对于OpenGL的执着,对于我个人来说,也许只能停留在业余爱好上了,这跟工作无关。
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